A partir de la evolución de las Tecnologías de Información
y Comunicación (TIC) cobra relevancia el desarrollo de nuevas formas de
presencialidad y de relaciones sociales, que se materializan en los espacios 3D, a
través de las emergentes formas de corporizarse y cohabitar en avatares, lo que
conduce a que reaparezca con fuerza el manejo de la información y la producción
de saberes en la Sociedad del Conocimiento. Estos ambientes sintéticos constituyen
campus virtuales que configuran escenarios dinámicos, atractivos y enriquecedores, dada su cualidad de
simulación de la realidad física, que hace sumamente interactivo, vivencial y
significativo el proceso educativo.
En tal sentido, y debido a que
en estos espacios 3D se gestionan modos particulares de comunicarse,
aprender y relacionarse, tenemos entonces un aprendiz cibernético, que más allá
de catalogarse bajo una identidad virtual como nativo o inmigrante digital,
están designados como e-ciudadanos de estas urbes electrónicas, que buscan
apropiarse y actualizarse tecnológicamente, en función de expandir sus espacios
de interacción, conducentes a adoptar actitudes propias de la web 2.0, donde se
destaca el constructivismo social
y el aprendizaje colaborativo en permanente reedificación, a través de
la participación activa y aprovechamiento de la inteligencia colectiva
insurgentes en las comunidades y redes ciberespaciales.
Sin embargo, el uso de ambientes sintéticos en la
educación implica una ampliación de los escenarios de formación siempre y
cuando estén enmarcados en un
proceso de planeación y diseño, que articule de manera eficiente el contenido
temático (el conocimiento), con los recursos didácticos (la enseñanza), y la
tecnología (el medio de interacción 3D), contando con los avatares (que son las
representaciones humanas que permiten clonarnos digitalmente) como el cuerpo
electrónico que instrumenta el accionar (expresar, percibir y compartir) dentro
de las realidades virtuales inmersivas tridimensionales. Por ende, se propician
posibilidades de aprendizaje que transitan de la manera tradicional a la tecnológica,
facultadas para insertarse efectivamente en los tiempos actuales,
resignificando los patrones de pensamiento y aprendizaje, hacia un aprendizaje
continuo, en cualquier latitud en tiempo real, de carácter aterrotorial, sin
fronteras de interacción ni limitación de comunicación de conocimientos y de
ideas.
Una de las debilidades de Second Life es que consume mucho recurso de máquina. Para poder acceder al mismo los equipos requieren de una potente tarjeta de vídeo, lo cual limita su uso como herramienta educativa, dado que no todos los usuarios poseen máquinas con el harvard requerido para poder ingresar a dicha aplicación informática. De hecho, cuando salió SL a la palestra pública poco después apareció Twitter, y a pesar de lo llamativo que resultó SL para los internautas en las primera de cambio, fue eclipsado totalmente por la plataforma del pájaro Larry dado lo ligero, portable y amigable de la twitosfera.
Para finalizar, se disponen de distintas herramientas
tecnológicas, aparte de SL, cada una ocupa un puesto en la educación formal e
informal, con sus fortalezas y debilidades, sin embargo son realmente útiles
cuando se usan en función de potenciar el proceso de autoformación del
estudiantado.
Aquí estoy yo como Minerva Vemo (nombre de mi avatar) en una biblioteca pública de SL
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