domingo, 30 de junio de 2013

Mis reflexiones sobre Second Life (SL) en la Educación

A partir de la evolución de las Tecnologías de Información y Comunicación (TIC) cobra relevancia el desarrollo de nuevas formas de presencialidad y de relaciones sociales, que se materializan en los espacios 3D, a través de las emergentes formas de corporizarse y cohabitar en avatares, lo que conduce a que reaparezca con fuerza el manejo de la información y la producción de saberes en la Sociedad del Conocimiento. Estos ambientes sintéticos constituyen campus virtuales que configuran escenarios dinámicos, atractivos y enriquecedores, dada su cualidad de simulación de la realidad física, que hace sumamente interactivo, vivencial y significativo el proceso educativo.

         En tal sentido, y debido a que en estos espacios 3D 
se gestionan modos particulares de comunicarse, aprender y relacionarse, tenemos entonces un aprendiz cibernético, que más allá de catalogarse bajo una identidad virtual como nativo o inmigrante digital, están designados como e-ciudadanos de estas urbes electrónicas, que buscan apropiarse y actualizarse tecnológicamente, en función de expandir sus espacios de interacción, conducentes a adoptar actitudes propias de la web 2.0, donde se destaca el constructivismo social y el aprendizaje colaborativo en permanente reedificación, a través de la participación activa y aprovechamiento de la inteligencia colectiva insurgentes en las comunidades y redes ciberespaciales.
  
        
Sin embargo, el uso de ambientes sintéticos en la educación implica una  ampliación de los escenarios de formación siempre y cuando estén enmarcados en un proceso de planeación y diseño, que articule de manera eficiente el contenido temático (el conocimiento), con los recursos didácticos (la enseñanza), y la tecnología (el medio de interacción 3D), contando con los avatares (que son las representaciones humanas que permiten clonarnos digitalmente) como el cuerpo electrónico que instrumenta el accionar (expresar, percibir y compartir) dentro de las realidades virtuales inmersivas tridimensionales. Por ende, se propician posibilidades de aprendizaje que transitan de la  manera tradicional a la tecnológica, facultadas para insertarse efectivamente en los tiempos actuales, resignificando los patrones de pensamiento y aprendizaje, hacia un aprendizaje continuo, en cualquier latitud en tiempo real, de carácter aterrotorial, sin fronteras de interacción ni limitación de comunicación de conocimientos y de ideas.                    

             Una de las debilidades de Second Life es que consume mucho recurso de máquina. Para poder acceder al mismo los equipos requieren de una potente tarjeta de vídeo, lo cual limita su uso como herramienta educativa, dado que no todos los usuarios poseen máquinas con el harvard requerido para poder ingresar a dicha aplicación informática.  De hecho, cuando salió SL a la palestra pública poco después apareció Twitter, y a pesar de lo llamativo que resultó SL para los internautas en las primera de cambio, fue eclipsado totalmente por la plataforma del pájaro Larry dado lo ligero, portable y amigable de la twitosfera. 
         
Para finalizar, se disponen de distintas herramientas tecnológicas, aparte de SL, cada una ocupa un puesto en la educación formal e informal, con sus fortalezas y debilidades, sin embargo son realmente útiles cuando se usan en función de potenciar el proceso de autoformación del estudiantado.




Aquí estoy yo como Minerva Vemo (nombre de mi avatar) en una biblioteca pública de SL